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《拳皇》与《数码大冒险》之争落槌 网络游戏裁判新规则应声落地 ...

2021-4-14 21:15| 发布者: 芮权锋| 查看: 57| 评论: 0|原作者: 中国审判

摘要: 近年来,网络游戏,尤其是手机游戏,迎来了爆发式增长。2021年2月,中国互联网络信息中心发布了第47次《中国互联网络发展状况统计报告》。其数据显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71% ...
近年来,网络游戏,尤其是手机游戏,迎来了爆发式增长。2021年2月,中国互联网络信息中心发布了第47次《中国互联网络发展状况统计报告》。其数据显示,2020年,我国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。如此庞大的市场为网络游戏企业突破创新创造了有利条件,在巨大经济利益诱惑下,抄袭知名游戏设计特点等现象亦时有发生,相关法律问题也日益增多。

以最具争议与关注度的网络游戏作品属性为例,司法实践中存在不同的裁判思路。有以反不正当竞争法对网络游戏相关权益加以保护的,有将网络游戏视为计算机软件加以保护的,有将网络游戏中特定部分元素作为美术作品、音乐作品及其他类型作品等加以保护的,也有将网络游戏连续动态画面作为类似摄制电影的方法创作的作品(以下简称“类电作品”)加以保护的。

目前,以类电作品定性网络游戏连续动态画面并加以著作权保护的裁判思路正在获得认可。《奇迹MU》案就是全国首例将网络游戏整体画面作为类电作品进行保护的案例。但是,并非所有网络游戏都可以作为类电作品进行保护。

近日,上海知识产权法院对天津益趣科技有限公司(以下简称“益趣公司”)与上海羽盟网络科技有限公司(以下简称“羽盟公司”)著作权侵权与不正当竞争纠纷上诉案作出终审判决,对此前实践中的争议进一步厘清了法律边界。

上海知识产权法院法官、本案二审审判长胡宓表示,网络游戏的整体画面属于类电作品,其应至少符合具有连续动态的图像和能够表达一定的故事情节两个条件。对于游戏设计本身是否构成作品,胡宓认为,一般同类游戏的基本玩法属于基础规则,属于思想范畴,不能落入著作权法的保护范围。当事人主张游戏设计构成作品的,应证明其所主张的游戏设计属于具体规则,且属于独创性表达。

两款游戏软件起纷争

《拳皇98终极之战OL》(以下简称《拳皇》)是由日本公司授权、国内公司开发的一款动作卡牌手机游戏。2015年5月,益趣公司获批为《拳皇》游戏软件的著作权人。2017年5月,原国家新闻出版广电总局同意该游戏出版运营。

被控侵权游戏《数码大冒险》是羽盟公司开发的一款游戏软件。2017年,该游戏在中国版权保护中心进行登记,羽盟公司为该软件的权利人。

益趣公司认为,《拳皇》是类电作品,受到著作权法的保护。羽盟公司开发的《数码大冒险》在游戏规则说明、规则界面功能板块结构设计、人物属性技能数值设置等方面与《拳皇》游戏存在极大的相似性,是全面抄袭,其行为侵害了益趣公司《拳皇》游戏的著作权。羽盟公司作为益趣公司的竞争者,对益趣公司知名商品《拳皇》的抄袭构成了不正当竞争。因此,益趣公司诉请判令羽盟公司立即停止侵权与不正当竞争行为,刊登消除影响的声明,并赔偿经济损失与维权费用1000万元。

羽盟公司则辩称,游戏规则设计属于思想范畴,而涉案游戏规则设计与思想并非《拳皇》游戏所独创,也不是其首创,故益趣公司对该思想并不享有专有使用权。在手机游戏行业内,基础游戏规则设计同质化现象普遍存在。《拳皇》与《数码大冒险》两款游戏制作成本较低,并没有脱离前人设计的基础游戏规则,且在内容、题材、美术设计等方面存在根本差异。因此,两者不构成著作权法意义上的实质性相似。

上海市普陀区人民法院审理后认为,《拳皇》游戏整体不能构成连续画面,缺乏电影情节的表达方式,不能构成类电作品。《拳皇》游戏的UI界面、游戏规则说明文章、新手引导未形成独创性表达。但是,游戏规则的架构与设计属于一款游戏的核心要素,羽盟公司的抄袭行为有损于益趣公司的智力劳动成果,违背了商业道德和诚实信用原则,构成不正当竞争。

普陀法院判令羽盟公司立即停止涉案不正当竞争行为,赔偿益趣公司经济损失及合理费用160万元,驳回益趣公司的其他诉讼请求。

益趣公司不服一审判决,向上海知识产权法院提起上诉。上海知识产权法院判决驳回上诉,维持原判。

为何不构成类电作品?

涉案《数码大冒险》游戏是否构成侵害益趣公司就《拳皇》游戏享有的著作权是双方主要的争议焦点。上海知识产权法院认为,《拳皇》游戏整体画面不构成著作权法意义上的类电作品。

胡宓解释,《拳皇》游戏是一款卡牌格斗手机游戏,其核心玩法为随机抽取角色卡牌、培养角色、培养装备等。与ARPG游戏(动作类角色扮演游戏)不同,卡牌游戏在运行过程中通常呈现的是若干非连续性的静态画面,且故事情节要素较弱。在涉案游戏的整体画面中,包括战队、格斗家、酒吧、商店、背包、任务、社团等游戏系统在内的多数画面均以静态画面为主要呈现内容,并随着玩家的操作行为实现不同静态画面的变化与切换。除了一些新手引导、自动战斗画面具有几秒钟的连续呈现外,游戏画面之间大多不具有连续性,不能表现出画面中的人物或事物在运动的观感,亦不具备相应的剧情或故事情节,故未构成类电作品的连续动态画面。

益趣公司主张,《拳皇》游戏中每个人物定位、道具、装备、场景等的具体选择与安排具有独创性,故游戏整体亦具有独创性。对此,合议庭认为,游戏元素或者游戏单幅画面的独创性不能决定整个游戏画面是否具有类电作品所要求的独创性。换言之,虽然《拳皇》游戏中的单张游戏画面、动图或者动画等可能构成著作权法所规定的其他作品,但不能据此认定整个游戏画面构成类电作品,二者的判断标准应有差异。

益趣公司表示,《拳皇》游戏将背景故事与人物关系、游戏系统相结合,这亦属于类电作品的表现形式。合议庭认为,《拳皇》游戏的背景故事仅决定了游戏题材及人物关系,而游戏画面呈现的主要是格斗这一主题,过于单一的思想表达无法满足类电作品对于故事情节的要求。

“著作权法并不保护抽象的思想、构思、系统,仅保护以文字、美术、音乐等各种有形的方式对思想的具体表达。”胡宓说,“电子游戏的设计架构,包括游戏的主题、规则、玩法等内容,一般情况下属于思想的范畴,不受著作权法保护。”本案中,在案证据无法证明益趣公司主张的20个系统功能的游戏设计具有独创性,故不构成著作权法意义上的作品。但是,羽盟公司在游戏规则设计上存在明显的抄袭行为,导致益趣公司的相关市场受损,构成不正当竞争。

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